viernes, 20 de noviembre de 2015

Grupo 3. Muppets

Muppets

 The Muppets (Los Muppets en Hispanoamérica y Los Teleñecos en España) es el nombre de un grupo de títeres creados por la compañía del estadounidense Jim Henson. Alcanzaron la fama internacional en un programa de televisión, que se mantuvo en antena durante muchos años. Los muppets se distinguen de los muñecos de ventrílocuo, que normalmente sólo pueden mover la cabeza y la cara, en que sus brazos y otras extremidades son también móviles y expresivas. En un espectáculo en vivo de marionetas el marionetista normalmente permanece «invisible», oculto detrás del teatro de marionetas. En The Muppets, el hecho de dejar simplemente a los marionetistas fuera del campo visual de la cámara fue una innovación. Anteriormente, en televisión, generalmente había un teatro de marionetas que escondía a los marionetistas, como en una representación en vivo. En el año 2004, Disney se hizo con los derechos de los personajes comenzando a explotarlos en diversos medios; publicidad, parques de atracciones, etcétera, llegando incluso a plantearse nuevos proyectos cinematográficos de primer nivel. Apariencia El diseño más común para un muppet de Jim Henson es un personaje de boca enorme y ojos esféricos muy grandes. Normalmente están hechos de materiales blandos. Henson fabricaba los muñecos originalmente con elementos cotidianos: pelotas de ping pong, toallas, lijas, esponjas, etc. Los muppets originales no tenían gran expresión facial ni articulaciones definidas "y bracitos y piernas cortas" pero lograban gran expresividad a través de la manipulación y voces de sus titiriteros. Manejo El titiritero normalmente sujeta la marioneta por encima de su cabeza o frente a su cuerpo, con una mano (Principalmente la derecha) opera la cabeza y la boca y con la otra las manos y brazos, ya sea con dos alambres rígidos o con guantes y mangas especiales. Una consecuencia de este diseño es que la mayoría de muppets son zurdos dado que el titiritero usa su mano derecha para operar la cabeza mientras que opera los brazos con su mano izquierda. Existen otros diseños comunes y formas de operarlos. En algunosmuppets, varios titiriteros controlan un solo personaje; el artista que controla la boca normalmente provee la voz para el personaje. medios para operar marionetas para cine y televisión, incluyendo el uso de hilos colgados, motores internos, control remoto, suplentes en trajes, usos de pantalla azul y verde e imágenes manipuladas por computadora. El uso creativo de una mezcla de técnicas han permitido crear escenas en las que los muppets aparentan montar una bicicleta, remar en un bote e incluso bailar.













Formación Estética Aplicada: Visual La palabra estética deriva etimológicamente de la voz griega αἰ σθητική (aisthetikê) “sensación, percepción”. Lo que se podría interpretar como “percibir por los sentidos”, que en el Medioevo se asoció con la palabra conocimiento para referirse a un tipo de conocimiento sensorial. El término “estética” se propuso entre los siglos XVII y XVIII para designar a la ciencia que trata sobre: "El conocimiento sensorial que llega a la aprehensión de lo bello y se expresa en el arte y que por su naturaleza es algo totalmente distinto a la lógica." En muchas situaciones se la ha caracterizado como una ciencia filosófica de la belleza o como una filosofía del arte, sin embargo, a pesar de abordar ampliamente cuestiones sobre lo bello o lo artístico la estética tiende hacia un nivel mucho más alto, algo que podíamos denominar como la '"experiencia estética". La estética por lo tanto, es la disciplina que nace para responder al problema del papel que la poesía y el arte desempeñan en la vida del espíritu y de la civilización y, por consiguiente, para esclarecer la relación de la fantasía con las otras formas del quehacer espiritual. En adelante, lo estético es tratado como objeto de una disciplina y, además, es visto como elemento indispensable en el ámbito de una visión amplia de la realidad. La forma estética está, entonces, permeada de creatividad, no de tecnicismo, y la experiencia estética no puede confundirse con la técnica de la que el artista se sirve ni con las técnicas mediante las cuales el destinatario goza de la obra de arte. La experiencia estética aparece también como una de las más significativas manifestaciones de la vida de una civilización, de manera que cuando esta experiencia se empobrece es porque "esa sociedad ha dejado de ser civil".










Artes Escénicas: Teatro Comedia Popular.

 La comedia del arte (Commedia dell'Arte) o comedia del arte italiana es un tipo de teatro popular nacido a mediados del siglo XVI enItalia y conservado hasta comienzos del siglo XIX. Como género, mezcla elementos del teatro literario del Renacimiento italiano con tradiciones carnavalescas (máscaras y vestuario), recursos mímicos y pequeñas habilidades acrobáticas. Su aparición es contemporánea de la profesionalización de los actores y la creación de compañías estables. Los argumentos más típicos, tramas muy sencillas, suelen relatar las aventuras y vicisitudes de una pareja de enamorados (por ejemplo Florindo e Isabella) ante la oposiciónfamiliar (Pantaleone o Il Dottore) o tipos del entorno social como Il Capitano. Las intrigas, mimos y acrobacias corren a cargo de los «zanni» (criados), que encarnan personajes tipo como Arlequín y su novia Colombina, el astuto Brighella, el torpe Polichinela o el rústico Truffaldino. Muchas de las claves de la "comedia del arte" fueron usadas por maestros clásicos como Shakespeare, Lope de Vega o Molière. Tras su desaparición en el siglo XIX, tuvo continuidad en géneros como la pantomima, el melodrama de estereotipos y la vertiente teatral de lospayasos. A finales del siglo XX se reconocía en claves esenciales del teatro independiente, el cine burlesco y, como modelo didáctico, en la ideología de un teatro completo (basado en el actor y el colectivo), recuperador del poder del gesto y la improvisación, como se percibe en la obra de Meyerhold, Jacques Copeau, Jean-Louis Barrault y, en especial, de Dario Fo.
























Medios de Comunicación: Medios Impresos. Los medios de comunicación se dividen, por su estructura física en cuatro grandes grupos que a su vez se pueden subdividir infinitamente según el criterio elegido. Medios audiovisuales: Medios radiofónicos: Medios impresos: Medios digitales. Medios impresos: Éstos son las revistas, los periódicos, los magazines, los folletos y, en general, todas las publicaciones impresas en papel que tengan como objetivo informar. Son el medio menos utilizado por el público en nuestro país, pues aparte de que para acceder a ellos se necesita dinero, la mayoría de las veces implican saber leer, así como tener alguna habilidad de comprensión, cosa que desafortunadamente en Colombia no todo el mundo tiene. Igualmente requieren de un sistema complejo de distribución, que hace que no todo el mundo pueda acceder a ellos. Pero pese a esto, algunos tipos de medios de comunicación, como los periódicos, son altamente influyentes en la sociedad, pues además de contar con una información más completa y elaborada por su proceso de producción, contienen análisis elaborados por personajes influyentes y conocidos que gustan de las letras para expresarse por considerarlas más fieles y transparentes, pues a menudo se dice y se piensa que la televisión no muestra la realidad tal como es, sino que la construye a su acomodo. El efecto de los medios impresos es más duradero, pues se puede volver a la publicación una y otra vez para analizarla, para citarla, para compararla. Hay medios impresos para todo tipo de público, no sólo para el que se quiere informar acerca de la realidad, sino que también los hay para los jóvenes, para los aficionados a la moda, a la música, a los deportes, etc.; es decir, hay tantos medios impresos como grupos en la sociedad.




















TRATAMIENTO PEDAGÓGICO: APRENDIZAJE POR PROBLEMAS, LÚDICO Y CREATIVO.

 Para entender cómo funciona el juego ligado al desarrollo y al aprendizaje es necesario entender, la génesis del juego, como experiencia cultural, en la que el concepto de objeto transicional de Winnicott es fundamental. Es necesario recordar que el bebé utiliza este tipo de objetos (frazadas, objetos blandos, juguetes), para liberar todas las tensiones, conflictos originados por las ausencias breves del contacto de unidad (bebé-madre), antes del período del destete. El juego del niño con objetos para suplir demandas y conocerlos, es una actividad ligada a la vida cotidiana, en la que el juego actúa como mediador del proceso psíquico (interioridad) y del proceso de socialización externa (demandas institucionales, instintivas y culturales). En cuanto al primero, el niño liga su acción lúdica a situaciones imaginarias para poder suplir todos aquellas demandas (biológicas, psíquicas, sociales) producto de su dependencia. En consecuencia podríamos afirmar retomando a Vigotsky[1] que “Para resolver esta tensión, el niño en edad preescolar entra en un mundo ilusorio e imaginario, en el que aquellos deseos irrealizables encuentran cabida: este mundo es lo que llamamos juego. La imaginación constituye un nuevo proceso psicológico para el niño, éste no está presente en la conciencia de los niños pequeños y es totalmente ajeno a los animales. Asumir el juego desde el punto de vista didáctico, implica que éste sea utilizado en muchos casos para manipular y controlar a los niños, dentro de ambientes escolares en los cuales se aprende jugando; violando de esta forma la esencia y las características del juego como experiencia cultural y como experiencia ligada a la vida. Bajo este punto de vista el juego en el espacio libre-cotidiano es muy diferente al juego dentro de un espacio normativizado e institucionalizado como es la escuela, las teorías piagetianas en este sentido plantean que el juego actúa como un revelador mental de procesos cognitivos, los cuales son necesarios para estimular los estadios de desarrollo propuestos por este autor (fase sensoriomotor - pensamiento simbólico - operaciones intuitivas - operaciones concretas - operaciones formales).
















Texto Creativo: Guion teatral Guión teatral, libreto o balurdo, es el que contiene el texto de una obra dramática, escrita para su puesta en escena y, según los casos, con anotaciones, acotaciones y directrices para actores y otros miembros del elenco teatral. 


Tipos de libretos teatrales 
• Libreto del actor o cuaderno del personaje 
• Libreto del director, guion técnico del director de escena 
• Libreto del apuntador o libro del apuntador, es un tipo de guión técnico.
• Libreto de luces, guión técnico de los iluminadores 
• Libreto de tramoya 
•Libreto de vestuario, para los sastres y ciertos aspectos de la escenografía
• Libreto del traspunte o hijuela, libro técnico del traspunte
• Libreto del utilero o utilería 
• Guión técnico o libro anotado; incluye, además del texto, indicaciones de las salidas y entradas de actores, movimiento de actores en el escenario, pautas de iluminación, utilería, escenografía, vestuario, presupuestos de producción y calendario de ensayos. 
• Nombre de los actores en el teatro.


Sistemas Inteligentes: Memoria
La memoria es una función del cerebro que permite al organismo codificar, almacenar y recuperar la información del pasado. Surge como resultado de las conexiones sinápticas repetitivas entre las neuronas, lo que crea redes neuronales (la llamada potenciación a largo plazo). La memoria permite retener experiencias pasadas y, según el alcance temporal, se clasifica convencionalmente en: memoria a corto plazo (consecuencia de la simple excitación de la sinapsis para reforzarla o sensibilizarla transitoriamente), memoria a mediano plazo y memoria a largo plazo (consecuencia de un reforzamiento permanente de la sinapsis gracias a la activación de ciertos genesy a la síntesis de las proteínas correspondientes). El hipocampo es la parte del cerebro relacionada a la memoria y aprendizaje. Un ejemplo que sustenta lo antes mencionado es la enfermedad de alzheimer que ataca las neuronas del hipocampo lo que causa que la persona vaya perdiendo memoria y no recuerde en muchas ocasiones ni a sus familiares. En términos prácticos, la memoria (o, mejor, los recuerdos) es la expresión de que ha ocurrido un aprendizaje. De ahí que los procesos de memoria y de aprendizaje sean difíciles de estudiar por separado. El estudio de la memoria suele centrarse sobre todo en los homínidos, puesto que estos presentan la estructura cerebral más compleja de la escala evolutiva. No obstante, el estudio de la memoria en otras especies también es importante, no sólo para hallar diferencias neuroanatómicas y funcionales, sino también para descubrir semejanzas. Los estudios con animales suelen realizarse también para descubrir la evolución de las capacidades mnésicas y para experimentos donde no es posible, por ética, trabajar con seres humanos. De hecho, los animales con un sistema nervioso simple tienen la capacidad de adquirir conocimiento sobre el mundo, y crear recuerdos. Por supuesto, esta capacidad alcanza su máxima expresión en los seres humanos. El cerebro humano de un individuo adulto estándar contiene unos 100 000 millones de neuronas y unos 100 billones de interconexiones (sinapsis) entre éstas. Aunque a ciencia cierta nadie sabe la capacidad de memoria del cerebro, puesto que no se dispone de ningún medio fiable para poder calcularla, las estimaciones varían entre 1 y 10 terabytes. Según Carl Sagan, tenemos la capacidad de almacenar en nuestra mente información equivalente a la de 10 billones de páginas de enciclopedia. No existe un único lugar físico para la memoria en nuestro cerebro. La memoria está diseminada por distintas localizaciones especializadas. Mientras en algunas regiones delcórtex temporal están almacenados los recuerdos de nuestra más tierna infancia, el significado de las palabras se guarda en la región central del hemisferio derecho y los datos de aprendizaje en el córtex parieto-temporal. Los lóbulos frontales se dedican a organizar la percepción y el pensamiento. Muchos de nuestros automatismos están almacenados en el cerebelo. Los primeros estudios sobre la memoria comenzaron en el campo de la filosofía, e incluían las técnicas para mejorar la memoria. A finales del siglo XIX y principios del XX, la memoria pasó a ser el paradigma por excelencia de la psicología cognitiva. En las últimas décadas se ha convertido en uno de los principales pilares de una rama de la ciencia conocida como neurociencia cognitiva, un nexo interdisciplinario entre la psicología cognitiva y la neurociencia.

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