martes, 24 de noviembre de 2015

Grupo 4. Figuras Planas



Figuras Planas


 Los muñecos de sombras son figuras planas, unas opacas, recortadas en cartón, metal o cuero, otras en colores, de pergamino translúcido, papel aceitado o material plástico. Van provistas de alambres o finas varillas mediante las cuales se accionan contra una pantalla de papel, tela o material plástico, iluminada por detrás. La mayoría de estos muñecos se mueven en un solo plano, aunque pueden entrar en el foco o desaparecer de él con sólo acercarlos o alejarlos de la pantalla.













Formación Estética Aplicada: Auditiva

La educación estética procura el fomento de la conciencia estética, en general, y de la artística, en particular, de los seres humanos en un contexto social determinado. Esto, en cuanto a la comprensión y valorización de los objetos estéticos, así como a la actividad que, dentro del terreno artístico, se genere. Toda educación estética responde a las exigencias y posibilidades dadas en una sociedad y una cultura determinadas, desarrollándose mediante las instituciones educativas. Esta educación se propone el florecimiento de la sensibilidad de las personas, la ampliación del horizonte estético en que se desenvuelven y el fortalecimiento del papel que desempeña en la vida real este tipo de comportamiento. Por lo tanto, supone una serie de conocimientos acerca del modo específico en que los seres humanos deben relacionarse con la realidad, justamente 20 a través de la apropiación estética del mundo, y del arte como forma fundamental de tal apropiación. Sin embargo, aparte del arte, lo estético puede hacerse presente en las más diversas actividades humanas, sean actos deportivos, desfiles, manifestaciones políticas, etc., aun aquellas que se realicen sin la intención expresa de provocar un efecto de esta naturaleza. En todos los casos, se trata de objetos y procesos que, ya sea de un modo dominante o secundario, constante o transitorio, entran en el universo estético y que, siendo sensibles por su forma, proveen significados.
Los principios y las reglas de la teoría musical tradicional han sido tomados como base para la formación musical y para el desarrollo de diversos programas utilizados como secuencia de aprendizaje. La práctica ha mostrado la falibilidad de tal procedimiento. Los avances en el campo científico brindan una excepcional ayuda a los maestros a través de la investigación en psicología de la música al aportar a la formación musical auditiva importantes modelos teóricos y aproximaciones metodológicas que iluminan las prácticas en el aula. En el medio científico se considera que todavía está por escribirse una teoría musical contemporánea basada en lo que escucha y entiende un oyente competente en culturalizado. En el artículo se ejemplifican ciertas prácticas y se concluye enunciando las características de la educación auditiva. La educación auditiva como operación de la mente en tiempo real que procesa la gramática y sintaxis musical exige una nueva concepción de la enseñanza. Su inserción como camino formativo de desarrollo expresivo y mental es el gran desafío que nos debemos los pedagogos, investigadores y diseñadores de currículos.

Danza

La danza, es una forma de arte en donde se utiliza el movimiento del cuerpo, usualmente con música, como una forma de expresión, de interacción social, con fines de entretenimiento, artísticos o religiosos. Es el movimiento en el espacio que se realiza con una parte o todo el cuerpo del ejecutante, con cierto compás o ritmo como expresión de sentimientos individuales, o de símbolos de la cultura y la sociedad. En este sentido, la danza también es una forma de comunicación, ya que se usa el lenguaje no verbal entre los seres humanos, donde el bailarín o bailarina expresa sentimientos y emociones a través de sus movimientos y gestos. Se realiza mayormente con música, ya sea una canción, pieza musical o sonidos.
Dentro de la danza existe la coreografía, que es el arte de crear danzas. La persona que crea coreografía, se le conoce como coreógrafo. La danza se puede bailar con un número variado de bailarines, que va desde solitario, en pareja o grupos, pero el número por lo general dependerá de la danza que se va a ejecutar y también de su objetivo, y en algunos casos más estructurados, de la idea del coreógrafo.
Muchas formas tempranas de la música y la danza se han creado y realizado en conjunto. Este desarrollo ha continuado vinculado a través del tiempo con las formas de danza/música, tales como: vals, tango, disco, salsa, electrónica y hip-hop. Algunos géneros musicales tienen una forma de danza en paralelo, como la música barroca y danza barroca, mientras que otros, como la música clásica y ballet clásico, se han desarrollado por separado.
Aunque la danza es acompañada a menudo por la música, también pueden ser presentada de forma independiente o proporcionar su propio acompañamiento (claqué). El género de música utilizada en la danza no necesariamente llevará el mismo estilo. También la danza puede llevarse a cabo sin la música, el bailarín se moverá con su propio ritmo o con el sugerido por el coreógrafo.














Expresión Corporal

La expresión corporal' o lenguaje del cuerpo es una de las formas básicas para la comunicación no verbal. A veces los gestos o movimientos de las manos o los brazos pueden ser una guía de sus pensamientos o emociones subconscientes. Las señales no verbales se usan para establecer y mantener relaciones personales, mientras que las palabras se utilizan para comunicar información acerca de los sucesos externos es para hablar o expresarse de una manera creativa: movimiento bailé- danzas, disgusto, tristeza comunicarse por medio de expresiones.
Como expresión artística se basa en la forma en que se interpreta emociones por medio de los movimientos: inconsciente y conscientemente, se caracteriza por la disciplina que lleva a expresar emociones. El propósito principal es sentir libertad en la ejecución de cada movimiento artístico basado en los sentimientos que quieren expresar, ejemplo: si se quiere hacer una ejecución de éstas, se utiliza la creatividad para inventar formas y movimientos, además de que tienen que sentirse en completa libertad.
En la representación teatral se podría prescindir de todos los sistemas de signos auditivos y de casi todos los visuales, menos de la acción; quien se dedica a la actuación siempre es la persona encargada de llevarla a cabo, por lo que la expresión corporal es esencial y fundamental en la representación teatral, es decir, durante la obra.


Medios de Comunicación: Medios Digitales


También llamados "nuevos medios" o "nuevas tecnologías". Son los medios más usados actualmente por los jóvenes y, en general, por las personas amantes de la tecnología. Habitualmente se accede a ellos a través de internet, lo que hace que todavía no sean un medio extremadamente masivo, pues es mayor el número de personas que posee un televisor o un radio que el que posee un computador. Pese a lo anterior, la rapidez y la creatividad que utilizan para comunicar, hacen de estos medios una herramienta muy atractiva y llena de recursos, lo que hace que cada día tengan más acogida. Otra de sus ventajas, a nivel de producción, es que no requieren ni de mucho dinero ni de muchas personas para ser producidos, pues basta tan sólo una persona con los suficientes conocimientos acerca de cómo aprovechar los recursos de que dispone la red para que puedan ponerse en marcha. Su variedad es casi infinita, casi ilimitada, lo que hace que, día a día, un gran número de personas se inclinen por estos medios para crear, expresar, diseñar, informar y comunicar.

















Tratamiento Pedagógico: Animación Pedagógica

La sensibilidad educativa actual tiende a considerar a la persona como sujeto y protagonista en su propio crecimiento, y encuentra en la animación su mejor traducción pedagógica. Existe la convicción de que la persona se mueve desde dentro, en base a sus propias fuerzas de superación, y no tanto por imposiciones externas.

Hablar de animación es tener como finalidad el crecimiento de la persona, haciéndola progresivamente responsable de la propia maduración. Educar en el estilo de la animación significa crear relaciones educativas que potencian a la persona y a sus capacidades, y la hacen sujeto activo, consciente y responsable de los procesos que influyen en su propio crecimiento.

La animación representa una modalidad educativa que valora y tiene en cuenta tanto los dinamismos interiores de la persona, como las adecuadas intervenciones educativas que contribuyen a suscitarlos.

Según Rivas S, (2012) señala que “La animación pedagógica es la que lleva a cabo el docente proponiendo actividades adecuadas, es decir que busque generar problemas en los alumnos(as) para que estos tengan la oportunidad de buscarle y darles solución con la puesta en práctica de sus conocimientos previos y desarrollando así su aparto cognitivo. Durante el proceso de realización de las actividades el docente debe animar y motivar a los estudiantes a hacerlo y luego a confrontar sus conocimientos para terminar transfiriéndolos al resto de la comunidad, es un proceso interactivo”.

Tratamiento Curricular: Ejes transversales

Aunque estamos en la espera de la aprobación  del Sistema Educativo Bolivariano  SEB, todavía está vigente el Diseño Curricular actual, de ahí la importancia de hacer referencia a los Ejes Transversales, los cuales si se aplicaran tal vez muchas cosas serían diferente.
Los 4 Ejes Transversales de los cuales tanto se habló , pero que casi nunca se tomaron  en cuenta como lo decía el diseño, requieren de una aplicación constante para que sean obtenidos los resultados esperados por los docentes.
Si leemos con detenimiento el Eje Transversal Valores dice:- ” La presencia del Eje Transversal Valores en el diseño curricular  de Educación Básica se justifica por la crísis moral que caracteriza la época actual. En Venezuela es  motivo de preocupación la pérdida progresiva de valores que se observa  en los diferentes  sectores que conforman nuestra sociedad” este párrafo fue escrito al inicio del contenido del Eje Valores en 1997, han pasado 12 años y si en realidad hubiéramos aplicado los indicadores de cada Eje, quizas en algo la educación hubiera contribuido a cambios significativos en la formación del niño.
Al construir sus conocimientos el estudiante, utiliza el lenguaje, trabaja,  piensa y valora lo que hace; por lo tanto si tomamos en cuenta los 4 ejes en la planificación diaria, incluyendo  las dimensiones e indicadores, en cada área académica, estas actitudes se convertirían en fortaleza en el aula de clase.

Eje Transversal Valores  (Dimensiones e Indicadores)
Dimensión:
1.- Respeto por la vida
Indicadores:
  Autoestima
  Respeto por el ambiente Biofísico y social
  Hábitos de vida saludable
  Espíritu comunitario
Dimensión
2.- Libertad
Indicadores:
  Autonomía en la actuación
  Pensamiento crítico
  Capacidad de decisión,
  Capacidad para evaluar
  Autenticidad personal
Dimensión:
3.- Solidaridad
Indicadores:
  Actitud cooperativa
  Sensibilidad social
  Conservación del ambiente
  Responsabilidad en el trabajo
Dimensión:
4.- Convivencia
Indicadores:
  Tolerancia
  Trabajo cooperativo
  Actitud de diálogo
  Respeto a las normas
  Respeto a las personas.
Dimensión:
5.- Honestidad
Indicadores:
  Honradez como norma de vida
  Coherencia entre el decir y el hacer
  Responsabilidad y compromiso
  Lealtad
Dimensión:
6.- Identidad Nacional
Indicadores:
  Orgullo de ser venezolano
  Identificación con su país
  Identificación con su región,
  Identificación con su comunidad
Dimensión:
7.- Perseverancia
Indicadores:
  Constancia
  Superación de dificultades
En este eje tenemos herramientas suficientes para fortalecer los valores en nuestra aula de clase y a su vez en las  familias de los estudiantes. Las dimensiones como respeto por la vida, libertad, solidaridad, convivencia, honestidad, identidad nacional y perseverancia son necesarias para vivir en paz en esta sociedad que carece de valores.

Textos creativos: Cuento

La palabra cuento proviene del término latino compŭtus, que significa “cuenta”. El concepto hace referencia a una narración breve de hechos imaginarios. Su especificidad no puede ser fijada con exactitud, por lo que la diferencia entre un cuento extenso y una novela corta es difícil de determinar.

Un cuento presenta un grupo reducido de personajes y un argumento no demasiado complejo, ya que entre sus características aparece la economía de recursos narrativos.
Es posible distinguir entre dos grandes tipos de cuentos: el cuento popular y el cuento literario.
El cuento popular suele estar asociado a las narraciones tradicionales que se transmiten de generación en generación por la vía oral. Pueden existir distintas versiones de un mismo relato, ya que hay cuentos que mantienen una estructura similar pero con diferentes detalles.


El cuento literario, en cambio, es asociado con el cuento moderno. Se trata de relatos concebidos por la escritura y transmitidos de la misma forma. Mientras que la mayoría de los cuentos populares no presentan un autor diferenciado, el caso de los cuentos literarios es diferente, ya que su creador suele ser conocido.
Entre los primeros cuentos escritos en lengua hispana aparece “El conde Lucanor”, una colección que fue escrita por el infante Don Juan Manuel entre los años 1330 y 1335.
Hay dos tipos de cuentos:
El cuento popular: Es una narración tradicional breve de hechos imaginarios que se presenta en múltiples versiones, que coinciden en la estructura pero difieren en los detalles. Tiene 3 subtipos: los cuentos de hadas, los cuentos de animales y los cuentos de costumbres. El mito y la leyenda son también narraciones tradicionales, pero suelen considerarse géneros autónomos (un factor clave para diferenciarlos del cuento popular es que no se presentan como ficciones).
El cuento literario: Es el cuento concebido y transmitido mediante la escritura. El autor suele ser conocido. El texto, fijado por escrito, se presenta generalmente en una sola versión, sin el juego de variantes característico del cuento popular. Se conserva un corpus importante de cuentos del Antiguo Egipto, que constituyen la primera muestra conocida del género.Partes del cuento


El cuento se compone de tres partes.

Introducción o planteamiento: La parte inicial de la historia, donde se presentan todos los personajes y sus propósitos. Pero fundamentalmente, donde se presenta la normalidad de la historia. Lo que se presenta en la introducción es lo que se quiebra o altera en el nudo. La introducción sienta las bases para que el nudo tenga sentido.

Desarrollo o nudo: Es la parte donde se presenta el conflicto o el problema de la historia, toma forma y suceden los hechos más importantes. El nudo surge a partir de un quiebre o alteración de lo planteado en la introducción.

Desenlace o final: Parte donde se suele dar el clímax, la solución a la historia y finaliza la narración. Incluso en los textos con final abierto, hay un desenlace. Puede terminar en un final feliz o no.  

 Características del cuento

El cuento presenta varias características que lo diferencian de otros géneros narrativos:
Ficción: aunque puede inspirarse en hechos reales, un cuento debe, para funcionar como tal, recortarse de la realidad.
Argumental: el cuento tiene una estructura de hechos entrelazados (acción – consecuencias) en un formato de: planteamiento – nudo – desenlace.
Única línea argumental: a diferencia de lo que sucede en la novela, en el cuento todos los hechos se encadenan en una sola sucesión de hechos.
Estructura centrípeta: todos los elementos que se mencionan en la narración del cuento están relacionados y funcionan como indicios del argumento.
Personaje principal: aunque puede haber otros personajes, la historia habla de uno en particular, a quien le ocurren los hechos.
Unidad de efecto: comparte esta característica con la poesía. Está escrito para ser leído de principio a fin. Si uno corta la lectura, es muy probable que se pierda el efecto narrativo. La estructura de la novela permite, en cambio, leerla por partes.
Prosa: el formato de los cuentos modernos (a partir de la aparición de la escritura) suele ser la prosa.
Brevedad: por y para cumplir con estas características, el cuento es breve.

















Sistemas inteligentes: percepción y elaboración mental

Si la percepción está determinada de manera innata, se podría esperar que el procesamiento fuera adecuado, pero si la percepción depende del aprendizaje, su procesamiento sería notablemente deficiente. En principio, los recién nacidos pueden ser sujetos ideales para la investigación. No obstante, estos sujetos suelen presentar algunas limitaciones serias para poder determinar qué es lo que perciben, ya que no pueden describirnos sus experiencias.

La cuestión de la relativa importancia de los factores innatos y del aprendizaje en el desarrollo de la percepción no ha sido resuelta aún. Es probable que ambos factores contribuyan de manera esencial en éste y otros procesos cognitivos. Algunos de los elementos básicos de la percepción parecen ser innatos o adquiridos de forma muy temprana, mientras que la percepción discriminada puede necesitar un extenso proceso de aprendizaje.

Percepción de los niños, algunas experiencias.

Flavell describe tres índices principales para descubrir el mundo perceptual de los bebés: las pautas de la mirada, las pautas del silencio y las pautas cardíacas.
Hoy se reconoce que los bebés poseen grandes habilidades perceptivas.
En un estudio clásico llevado a cabo por Frantz se mostraba a los bebés pequeños bocetos de caras. Todos los niños, independientemente de la edad, se fijaban más en los rostros próximos a la realidad y apenas si se dedicaban atención al rostro completamente en blanco.
Gibson también argumentaba que los infantes poseen habilidades perceptuales bien desarrolladas.

viernes, 20 de noviembre de 2015

Grupo 3. Muppets

Muppets

 The Muppets (Los Muppets en Hispanoamérica y Los Teleñecos en España) es el nombre de un grupo de títeres creados por la compañía del estadounidense Jim Henson. Alcanzaron la fama internacional en un programa de televisión, que se mantuvo en antena durante muchos años. Los muppets se distinguen de los muñecos de ventrílocuo, que normalmente sólo pueden mover la cabeza y la cara, en que sus brazos y otras extremidades son también móviles y expresivas. En un espectáculo en vivo de marionetas el marionetista normalmente permanece «invisible», oculto detrás del teatro de marionetas. En The Muppets, el hecho de dejar simplemente a los marionetistas fuera del campo visual de la cámara fue una innovación. Anteriormente, en televisión, generalmente había un teatro de marionetas que escondía a los marionetistas, como en una representación en vivo. En el año 2004, Disney se hizo con los derechos de los personajes comenzando a explotarlos en diversos medios; publicidad, parques de atracciones, etcétera, llegando incluso a plantearse nuevos proyectos cinematográficos de primer nivel. Apariencia El diseño más común para un muppet de Jim Henson es un personaje de boca enorme y ojos esféricos muy grandes. Normalmente están hechos de materiales blandos. Henson fabricaba los muñecos originalmente con elementos cotidianos: pelotas de ping pong, toallas, lijas, esponjas, etc. Los muppets originales no tenían gran expresión facial ni articulaciones definidas "y bracitos y piernas cortas" pero lograban gran expresividad a través de la manipulación y voces de sus titiriteros. Manejo El titiritero normalmente sujeta la marioneta por encima de su cabeza o frente a su cuerpo, con una mano (Principalmente la derecha) opera la cabeza y la boca y con la otra las manos y brazos, ya sea con dos alambres rígidos o con guantes y mangas especiales. Una consecuencia de este diseño es que la mayoría de muppets son zurdos dado que el titiritero usa su mano derecha para operar la cabeza mientras que opera los brazos con su mano izquierda. Existen otros diseños comunes y formas de operarlos. En algunosmuppets, varios titiriteros controlan un solo personaje; el artista que controla la boca normalmente provee la voz para el personaje. medios para operar marionetas para cine y televisión, incluyendo el uso de hilos colgados, motores internos, control remoto, suplentes en trajes, usos de pantalla azul y verde e imágenes manipuladas por computadora. El uso creativo de una mezcla de técnicas han permitido crear escenas en las que los muppets aparentan montar una bicicleta, remar en un bote e incluso bailar.













Formación Estética Aplicada: Visual La palabra estética deriva etimológicamente de la voz griega αἰ σθητική (aisthetikê) “sensación, percepción”. Lo que se podría interpretar como “percibir por los sentidos”, que en el Medioevo se asoció con la palabra conocimiento para referirse a un tipo de conocimiento sensorial. El término “estética” se propuso entre los siglos XVII y XVIII para designar a la ciencia que trata sobre: "El conocimiento sensorial que llega a la aprehensión de lo bello y se expresa en el arte y que por su naturaleza es algo totalmente distinto a la lógica." En muchas situaciones se la ha caracterizado como una ciencia filosófica de la belleza o como una filosofía del arte, sin embargo, a pesar de abordar ampliamente cuestiones sobre lo bello o lo artístico la estética tiende hacia un nivel mucho más alto, algo que podíamos denominar como la '"experiencia estética". La estética por lo tanto, es la disciplina que nace para responder al problema del papel que la poesía y el arte desempeñan en la vida del espíritu y de la civilización y, por consiguiente, para esclarecer la relación de la fantasía con las otras formas del quehacer espiritual. En adelante, lo estético es tratado como objeto de una disciplina y, además, es visto como elemento indispensable en el ámbito de una visión amplia de la realidad. La forma estética está, entonces, permeada de creatividad, no de tecnicismo, y la experiencia estética no puede confundirse con la técnica de la que el artista se sirve ni con las técnicas mediante las cuales el destinatario goza de la obra de arte. La experiencia estética aparece también como una de las más significativas manifestaciones de la vida de una civilización, de manera que cuando esta experiencia se empobrece es porque "esa sociedad ha dejado de ser civil".










Artes Escénicas: Teatro Comedia Popular.

 La comedia del arte (Commedia dell'Arte) o comedia del arte italiana es un tipo de teatro popular nacido a mediados del siglo XVI enItalia y conservado hasta comienzos del siglo XIX. Como género, mezcla elementos del teatro literario del Renacimiento italiano con tradiciones carnavalescas (máscaras y vestuario), recursos mímicos y pequeñas habilidades acrobáticas. Su aparición es contemporánea de la profesionalización de los actores y la creación de compañías estables. Los argumentos más típicos, tramas muy sencillas, suelen relatar las aventuras y vicisitudes de una pareja de enamorados (por ejemplo Florindo e Isabella) ante la oposiciónfamiliar (Pantaleone o Il Dottore) o tipos del entorno social como Il Capitano. Las intrigas, mimos y acrobacias corren a cargo de los «zanni» (criados), que encarnan personajes tipo como Arlequín y su novia Colombina, el astuto Brighella, el torpe Polichinela o el rústico Truffaldino. Muchas de las claves de la "comedia del arte" fueron usadas por maestros clásicos como Shakespeare, Lope de Vega o Molière. Tras su desaparición en el siglo XIX, tuvo continuidad en géneros como la pantomima, el melodrama de estereotipos y la vertiente teatral de lospayasos. A finales del siglo XX se reconocía en claves esenciales del teatro independiente, el cine burlesco y, como modelo didáctico, en la ideología de un teatro completo (basado en el actor y el colectivo), recuperador del poder del gesto y la improvisación, como se percibe en la obra de Meyerhold, Jacques Copeau, Jean-Louis Barrault y, en especial, de Dario Fo.
























Medios de Comunicación: Medios Impresos. Los medios de comunicación se dividen, por su estructura física en cuatro grandes grupos que a su vez se pueden subdividir infinitamente según el criterio elegido. Medios audiovisuales: Medios radiofónicos: Medios impresos: Medios digitales. Medios impresos: Éstos son las revistas, los periódicos, los magazines, los folletos y, en general, todas las publicaciones impresas en papel que tengan como objetivo informar. Son el medio menos utilizado por el público en nuestro país, pues aparte de que para acceder a ellos se necesita dinero, la mayoría de las veces implican saber leer, así como tener alguna habilidad de comprensión, cosa que desafortunadamente en Colombia no todo el mundo tiene. Igualmente requieren de un sistema complejo de distribución, que hace que no todo el mundo pueda acceder a ellos. Pero pese a esto, algunos tipos de medios de comunicación, como los periódicos, son altamente influyentes en la sociedad, pues además de contar con una información más completa y elaborada por su proceso de producción, contienen análisis elaborados por personajes influyentes y conocidos que gustan de las letras para expresarse por considerarlas más fieles y transparentes, pues a menudo se dice y se piensa que la televisión no muestra la realidad tal como es, sino que la construye a su acomodo. El efecto de los medios impresos es más duradero, pues se puede volver a la publicación una y otra vez para analizarla, para citarla, para compararla. Hay medios impresos para todo tipo de público, no sólo para el que se quiere informar acerca de la realidad, sino que también los hay para los jóvenes, para los aficionados a la moda, a la música, a los deportes, etc.; es decir, hay tantos medios impresos como grupos en la sociedad.




















TRATAMIENTO PEDAGÓGICO: APRENDIZAJE POR PROBLEMAS, LÚDICO Y CREATIVO.

 Para entender cómo funciona el juego ligado al desarrollo y al aprendizaje es necesario entender, la génesis del juego, como experiencia cultural, en la que el concepto de objeto transicional de Winnicott es fundamental. Es necesario recordar que el bebé utiliza este tipo de objetos (frazadas, objetos blandos, juguetes), para liberar todas las tensiones, conflictos originados por las ausencias breves del contacto de unidad (bebé-madre), antes del período del destete. El juego del niño con objetos para suplir demandas y conocerlos, es una actividad ligada a la vida cotidiana, en la que el juego actúa como mediador del proceso psíquico (interioridad) y del proceso de socialización externa (demandas institucionales, instintivas y culturales). En cuanto al primero, el niño liga su acción lúdica a situaciones imaginarias para poder suplir todos aquellas demandas (biológicas, psíquicas, sociales) producto de su dependencia. En consecuencia podríamos afirmar retomando a Vigotsky[1] que “Para resolver esta tensión, el niño en edad preescolar entra en un mundo ilusorio e imaginario, en el que aquellos deseos irrealizables encuentran cabida: este mundo es lo que llamamos juego. La imaginación constituye un nuevo proceso psicológico para el niño, éste no está presente en la conciencia de los niños pequeños y es totalmente ajeno a los animales. Asumir el juego desde el punto de vista didáctico, implica que éste sea utilizado en muchos casos para manipular y controlar a los niños, dentro de ambientes escolares en los cuales se aprende jugando; violando de esta forma la esencia y las características del juego como experiencia cultural y como experiencia ligada a la vida. Bajo este punto de vista el juego en el espacio libre-cotidiano es muy diferente al juego dentro de un espacio normativizado e institucionalizado como es la escuela, las teorías piagetianas en este sentido plantean que el juego actúa como un revelador mental de procesos cognitivos, los cuales son necesarios para estimular los estadios de desarrollo propuestos por este autor (fase sensoriomotor - pensamiento simbólico - operaciones intuitivas - operaciones concretas - operaciones formales).
















Texto Creativo: Guion teatral Guión teatral, libreto o balurdo, es el que contiene el texto de una obra dramática, escrita para su puesta en escena y, según los casos, con anotaciones, acotaciones y directrices para actores y otros miembros del elenco teatral. 


Tipos de libretos teatrales 
• Libreto del actor o cuaderno del personaje 
• Libreto del director, guion técnico del director de escena 
• Libreto del apuntador o libro del apuntador, es un tipo de guión técnico.
• Libreto de luces, guión técnico de los iluminadores 
• Libreto de tramoya 
•Libreto de vestuario, para los sastres y ciertos aspectos de la escenografía
• Libreto del traspunte o hijuela, libro técnico del traspunte
• Libreto del utilero o utilería 
• Guión técnico o libro anotado; incluye, además del texto, indicaciones de las salidas y entradas de actores, movimiento de actores en el escenario, pautas de iluminación, utilería, escenografía, vestuario, presupuestos de producción y calendario de ensayos. 
• Nombre de los actores en el teatro.


Sistemas Inteligentes: Memoria
La memoria es una función del cerebro que permite al organismo codificar, almacenar y recuperar la información del pasado. Surge como resultado de las conexiones sinápticas repetitivas entre las neuronas, lo que crea redes neuronales (la llamada potenciación a largo plazo). La memoria permite retener experiencias pasadas y, según el alcance temporal, se clasifica convencionalmente en: memoria a corto plazo (consecuencia de la simple excitación de la sinapsis para reforzarla o sensibilizarla transitoriamente), memoria a mediano plazo y memoria a largo plazo (consecuencia de un reforzamiento permanente de la sinapsis gracias a la activación de ciertos genesy a la síntesis de las proteínas correspondientes). El hipocampo es la parte del cerebro relacionada a la memoria y aprendizaje. Un ejemplo que sustenta lo antes mencionado es la enfermedad de alzheimer que ataca las neuronas del hipocampo lo que causa que la persona vaya perdiendo memoria y no recuerde en muchas ocasiones ni a sus familiares. En términos prácticos, la memoria (o, mejor, los recuerdos) es la expresión de que ha ocurrido un aprendizaje. De ahí que los procesos de memoria y de aprendizaje sean difíciles de estudiar por separado. El estudio de la memoria suele centrarse sobre todo en los homínidos, puesto que estos presentan la estructura cerebral más compleja de la escala evolutiva. No obstante, el estudio de la memoria en otras especies también es importante, no sólo para hallar diferencias neuroanatómicas y funcionales, sino también para descubrir semejanzas. Los estudios con animales suelen realizarse también para descubrir la evolución de las capacidades mnésicas y para experimentos donde no es posible, por ética, trabajar con seres humanos. De hecho, los animales con un sistema nervioso simple tienen la capacidad de adquirir conocimiento sobre el mundo, y crear recuerdos. Por supuesto, esta capacidad alcanza su máxima expresión en los seres humanos. El cerebro humano de un individuo adulto estándar contiene unos 100 000 millones de neuronas y unos 100 billones de interconexiones (sinapsis) entre éstas. Aunque a ciencia cierta nadie sabe la capacidad de memoria del cerebro, puesto que no se dispone de ningún medio fiable para poder calcularla, las estimaciones varían entre 1 y 10 terabytes. Según Carl Sagan, tenemos la capacidad de almacenar en nuestra mente información equivalente a la de 10 billones de páginas de enciclopedia. No existe un único lugar físico para la memoria en nuestro cerebro. La memoria está diseminada por distintas localizaciones especializadas. Mientras en algunas regiones delcórtex temporal están almacenados los recuerdos de nuestra más tierna infancia, el significado de las palabras se guarda en la región central del hemisferio derecho y los datos de aprendizaje en el córtex parieto-temporal. Los lóbulos frontales se dedican a organizar la percepción y el pensamiento. Muchos de nuestros automatismos están almacenados en el cerebelo. Los primeros estudios sobre la memoria comenzaron en el campo de la filosofía, e incluían las técnicas para mejorar la memoria. A finales del siglo XIX y principios del XX, la memoria pasó a ser el paradigma por excelencia de la psicología cognitiva. En las últimas décadas se ha convertido en uno de los principales pilares de una rama de la ciencia conocida como neurociencia cognitiva, un nexo interdisciplinario entre la psicología cognitiva y la neurociencia.

martes, 17 de noviembre de 2015

Grupo 2. Mascaras

Técnica: Máscaras 

Las máscaras venecianas que solían ser usadas en la antigua Venecia para crear ilusiones durante desfiles y obras teatrales satíricas, hoy en día son típicamente utilizadas durante la semana del martes de carnaval. La gente que va a la fiesta se viste con disfraces coloridos combinados con máscaras festivas. Crea tu propia versión de máscara veneciana con papel maché, una técnica artesanal que combina engrudo y trozos de papel y que sirve para formar esculturas y otros diseños. Expresa tu creatividad mediante el diseño y crea una máscara veneciana fuera de lo común. Formación Estética Aplicada: Audiovisual El arte audiovisual surge con el desarrollo del cine sonoro, a finales de la década de 1920. Hasta entonces, la proyección de películas y sonido no iban de la mano, ya que los filmes eran mudos (no contenían grabaciones que pudieran escucharse). Cabe mencionar, por otro lado, que en ocasiones había una banda en vivo que aportaba música a las películas. A partir del cine sonoro, los expertos comenzaron a referirse a las técnicas de difusión simultáneas como audiovisuales. Una de las ventajas del contenido audiovisual por sobre el textual, en cuanto al material educativo, es que acerca al estudiante a ciertos conceptos que resultan muy difíciles de imaginar sin ninguna referencia gráfica; lejos de atrofiar su capacidad de pensar por sí mismo, le brinda una perspectiva más amplia, a partir de la cual es posible tomar innumerables caminos diferentes Al recibir de manera simultánea el audio y la imagen, se crea una nueva realidad sensorial que implica la puesta en marcha de distintos mecanismos, como la complementariedad (ambos aportan cosas distintas), el refuerzo (se potencian los significados) y la armonía (a cada sonido le corresponde una imagen).






















Instrucciones para realizar una mascara: 1. Prepara tu área de trabajo. Extiende el pliego de plástico en un área de trabajo plana. Ponte ropa vieja y humedece un trapo para limpiar si algo se derrama. 2. Haz la pasta de papel maché. Mezcla harina blanca y agua en partes iguales en un cuenco para mezclar hasta formar una pasta. Vierte la mezcla en una cacerola y llévala a ebullición sobre fuego medio mientras revuelves constantemente. Deja que se enfríe y tome consistencia antes de utilizarla. 3. Corta tiras de papel de 1 pulgada de ancho por 6 a 8 pulgadas de la largo. Los periódicos viejos o el papel de imprenta son apropiados. Para hacer tu máscara necesitarás entre 40 y 50 trozos de papel. 4. Cubre tu rostro con vaselina. Asegúrate de que el nacimiento de tu pelo y tus cejas estén cubiertos por completo. Evita el contacto directo de la vaselina con tus ojos o con el área de los párpados, pero cubre todo el resto. 5. Mete un tira de papel en la pasta de papel maché y colocala de forma diagonal sobre tu rostro. Mete una segunda tira en la pasta y colócala en la dirección contraria sobre tu rostro. Debes lograr una forma de "x" cuyo centro cruce el caballete de tu nariz. Utiliza una espejo de mano para que te ayude a guiarte. 6. Continúa pasando tiras de papel por la pasta y colócalas sobre tu frente, tus mejillas y tu nariz para crear la forma de la máscara. Alisa las tiras para que no queden arrugas y deja espacio alrededor de los ojos y también alrededor de la nariz y de la boca para poder respirar. 7. Coloca tres capas de tiras de papel maché sobre todo tu rostro para crear un máscara resistente. Deja que la máscara se seque sobre tu rostro por dos o más horas, hasta que comience a endurecerse. Cubre la pasta para que no se reseque mientras esperas que se seque la máscara. 8. Despega cuidadosamente la máscara de tu rostro una vez que esté dura. Coloca un palillo de madera de un lado de la máscara para usar como agarre. Pasa tiras de papel por la pasta y envuelve el palillo con esas tiras para que se quede en su sitio. Aplica varias capas para hacer que el agarre quede firme. Deja que la máscara se siga secando por 24 horas más. 9. Lija la máscara para quitar imperfecciones. Haz que la superficie de la máscara quede lisa para poder decorarla o pintarla. Para ello utiliza un lija de grano medio para eliminar rugosidades. Recorta los bordes de la máscara con tijera para quitar bordes irregulares. 10. Pinta la máscara. Utiliza pintura acrílica colorida para decorar tu máscara como más te guste. Pinta la máscara por completo y deja que la pintura se seque antes de darle una segunda mano o de decorarla. 11. Agrégale plumas, joyas, cuentas o cintas a tu máscara veneciana para decorarla aún más. Pega los accesorios con un pequeño punto de pegamento con la pistola de pegamento caliente. Deja que se seque el pegamento antes de usar la máscara.



Formación Estética Aplicada: Audiovisual


El arte audiovisual surge con el desarrollo del cine sonoro, a finales de la década de 1920. Hasta entonces, la proyección de películas y sonido no iban de la mano, ya que los filmes eran mudos (no contenían grabaciones que pudieran escucharse). Cabe mencionar, por otro lado, que en ocasiones había una banda en vivo que aportaba música a las películas. A partir del cine sonoro, los expertos comenzaron a referirse a las técnicas de difusión simultáneas como audiovisuales.

Una de las ventajas del contenido audiovisual por sobre el textual, en cuanto al material educativo, es que acerca al estudiante a ciertos conceptos que resultan muy difíciles de imaginar sin ninguna referencia gráfica; lejos de atrofiar su capacidad de pensar por sí mismo, le brinda una perspectiva más amplia, a partir de la cual es posible tomar innumerables caminos diferentes

Al recibir de manera simultánea el audio y la imagen, se crea una nueva realidad sensorial que implica la puesta en marcha de distintos mecanismos, como la complementariedad (ambos aportan cosas distintas), el refuerzo (se potencian los significados) y la armonía (a cada sonido le corresponde una imagen).

Medios de Comunicación: Técnicas Audiovisuales


La comunicación audiovisual es el proceso en el cual existe un intercambio de mensajes a través de un sistema sonoro y/o visual. También puede referirse al Grado de Comunicación Audiovisual Es un lenguaje múltiple con una gran diversidad de códigos constituyentes, que pueden ser analizados tanto por separado como en conjunto. La mediación tecnológica es un elemento indispensable en este tipo de comunicación. Los sistemas de comunicación audiovisual tradicionales son la radio, el cine y la televisión. Actualmente se han consolidado nuevos sistemas de comunicación audiovisual, como Internet o los videojuegos, que ya empiezan a estudiarse y a denominarse como tales. La interacción entre la persona que va a recibir el mensaje, se basa en primer lugar en la mirada, en la observación, en lo que ve. Las funciones implicadas en el desarrollo de la interpretación del mensaje y las que están detrás de la creación de un mensaje visual, tienen que ver con varias ciencias que se encargan de la relación entre el desarrollo y la analogía; entre estas ciencias podemos encontrar la antropología, semiótica, etc. 









 Tratamiento pedagógico: Desarrollo integral El desarrollo integral del niño y la niña se entiende como una serie de procesos que se inician desde la etapa embrionaria, caracterizados por cambios y transformaciones que se suceden y continúan hasta la adultez en las áreas física, cognitiva, lenguaje, psicomotora, moral, sexual, social y afectiva. El abordaje educativo en la edad de 3 a 6 años es fundamental, este abordaje concebido como un proceso de acompañamiento y mediación debe estar dirigido a promover el desarrollo de las potencialidades para la construcción de aprendizajes significativos. El acompañamiento debe tener un alto contenido afectivo para que la mediación sea efectiva, y debe estar sustentado sobre un profundo conocimiento de los procesos de evolución que el niño y la niña de 3 a 6 años experimentan. Los docentes de Educación Inicial podrán estimular el desarrollo integral de los infantes de 3 a 6 años, si conocen y comprenden cómo se producen sus procesos de cambio. La asignatura Desarrollo Infantil Integral de 3 a 6 años está dirigida a ofrecerle al participante oportunidades de aprendizaje para mediar y estimular el desarrollo integral de los niños y niñas en este lapso del ciclo vital antes señalado.  

Tratamiento curricular: Proyectos PEIC, Canaimas 

 El PEIC, se conciben como una modalidad de planificación de la gestión escolar, basada en la investigación colectiva; que orienta la organización de los aprendizajes; en este sentido, los Proyectos de Aprendizaje se correlacionan con las dimensiones que lo conforman, permite profundizar y garantizar la aplicación de los principios de participación protagónica y corresponsabilidad, plasmados en nuestra carta magna en los Artículos 6, 7, 17, 18, 19 y el 20 de la LOE (2009). En efecto, es un medio que permite el desarrollo de valores de ciudadanía en los miembros de la comunidad educativa; la cual está conformada por los padres, madres, representantes, responsables, estudiantes, docentes, trabajadores administrativos y trabajadoras administrativas, obreros, obreras de las instituciones y voceras y voceros de las diferentes organizaciones comunitarias vinculadas a la escuela; quienes mediante el proceso de construcción y desarrollo del PEIC, son objetos de transformación social a través de las interrelaciones sociales, el intercambio de saberes que se da entre las relaciones de cooperación y convivencia entre la familia, las escuelas, comunidad y sociedad. El PEIC, es una estrategia que permite articular y relacionar las necesidades comunitarias, intereses y motivaciones de los estudiantes con las áreas de aprendizaje, para lograr los fines e intencionalidades de la educación. Por tales razones, las líneas y acciones deben se coherentes con el Plan de Desarrollo Económico y Social de la Nación, tributándole para su logro; además de organizar la gestión escolar. 

 Canaima


 El computador portátil Canaima Educativo esta dirigido a estudiantes, es un equipo creado con el propósito de ser utilizado por niños y niñas en edad escolar. Por su tamaño, peso y autonomía de uso, es ideal para el aula de clases. Es importante mencionar que la Canaima es una computadora móvil, ensamblada en Portugal, equipadas con el sistema Operativo (Linux), La finalidad de el proyecto Canaima es que los niños se familiaricen con el uso de las computadoras como una herramienta que les permita la apropiación de la lectura, escritura. La utilización de la computadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje se realiza aplicando actividades creativas, juegos, y una diversidad de estrategias que puedes adaptar a tu proyecto de aprendizaje. Iniciativa enmarcada en la política pública educativa del Plan Nacional “Simón Bolívar”.


Texto Creativo: Guion de radio Un guion teatral es el texto donde se presenta todo el contenido de índole literaria y técnica necesario para el montaje y realización de una obra de teatro. Estructura: Un buen mensaje radiofónico debe ser la combinación perfecta de una serie de elementos. Antes de sentarnos frente al micrófono hemos de planificar lo que vamos a hacer. Una forma de planificar y organizar un programa es el empleo de la escaleta. La escaleta es el esqueleto del programa; es como el andamio o estantería en la que iremos colocando todo el contenido. La escaleta nos permite diseñar la estructura general del programa y organizar sus elementos. Nuestra propuesta de escaleta para programas escolares, o al menos no profesionales, es muy sencilla. Consiste en contemplar al menos tres aspectos importante: el contenido o temas a tratar, los recursos sonoros a emplear y el tiempo. El modelo es el siguiente: 
PROGRAMA: 
 FECHA DE EMISIÓN 
REALIZADO POR: 
 DURACIÓN: 
RECURSOS: CONTENIDO-TEMAS 
 TIEMPO 

 Cómo escribir para hablar 

He aquí algunas pautas, adaptadas de R. McLeish (1985), sobre cómo escribir para hablar: 

1. Procura ser sencillo, usa palabras claras y de fácil comprensión. 
2. Utiliza un vocabulario asequible y frases cortas. 
3. Ante cualquier tema, no intentes abarcar todo; es mejor contar poco y que se entienda. 
4. Usa la reiteración, pero no canses. 
5. Utiliza los signos de puntuación ajustándote más a tu ritmo y a tu forma de hablar que a las convenciones escritas. 
6. Si das cifras, redondea (por ejemplo, es mejor decir “139.000”, o bien, “más de 139.000”, que “139.452”...) 
7. Que no se note que estás leyendo. Intenta ser natural. 
8. Haz una relación de los puntos básicos que quieres contar, ordénalos con cierta lógica y busca una estructura sencilla. (Elaboración de la escaleta.) 
9. Existe una regla para todo programa: la primera frase debe interesar; la segunda, informar. 

En la radio existe un código muy sencillo que permite organizar todos los elementos que intervienen en la comunicación radiofónica. Algunos de los más usados son: 

Sintonía: es la música que identifica a un programa. Son las señas de identidad.
Sintonía de entrada: es la sintonía que abre el programa. 
Sintonía de salida: es la sintonía que cierra el programa. 
Plano sonoro: la “distancia” a la que percibimos el sonido; lo que se oye. Hay varios tipos de planos, primero, segundo, tercero... en ocasiones se superponen varios para conseguir el efecto deseado. Música a PP: la música, o el sonido, pasa a primer plano. 
Música de F: la música, o el sonido, pasa a fondo. 
Música desvanece: la música o el sonido va “bajando” poco a poco. 
Música cesa: la música ya no se vuelve a poner.
Música resuelve: se deja que la pieza musical acabe. 
Funde: fundir dos sonidos. 
Ráfaga: paso a primer plano de un sonido durante muy poco tiempo.
Insertar: indica cuando se pone una grabación, una canción, o algún efecto o documento sonoro. Pausa: silencio. El guión radiofónico 

CONTROL: SINTONÍA DE ENTRADA A PP Y RESULEVE Voz 1ª. Para elaborar un programa, debemos tener en cuenta los lenguajes que existen en la radio: música, palabra, sonido, silencio... Existe además un vocabulario específico para las indicaciones técnicas o de control. PAUSA Voz 2ª. Todos los elementos, sabiamente combinados, contribuyen un programa. CONTROL: RÁFAGA MUSICAL 5'' Voz 2ª. Para ello es necesario organizar los citados elementos en una estructura de fácil comprensión para todos aquellos que hacen el programa y, cómo no, para el oyente al que va destinado. Esta estructura es lo que llamamos guión radiofónico. CONTROL: MÚSICA (nº 1) A PP 15’’ Y PASA A FONDO Voz 1ª. En el guión radiofónico escribiremos las indicaciones técnicas, lo que vamos a decir y las músicas o efectos que vayamos a emplear. CONTROL: MÚSICA Nº 1 A PP Y CESA. FUNDE CON MÚSICA Nº 2 A PP 15’’ Y DESVANECE Voz 2ª. El texto del guión se escribe desde la mitad del folio hacia la derecha, a doble espacio. PAUSA No de dejan palabras a medias para pasarlas a otro renglón. Los párrafos deben terminar en lamisca hoja, no en las siguientes. PAUSA Si el texto de una noticia tiene que pasar a otro folio, en el primero ponemos la palabra sigue o una flecha. Se indica con un punto y guión (.-) que el texto de la noticia ha acabado.- CONTROL: RÁFAGA MUSICAL 5’’ A PP Voz 1ª. El margen izquierdo del folio está destinado al montaje musical o sonoro. Se hacen aquí las anotaciones para el control. CONTROL: INSERTAR RUIDO, AMBIENTE DE VOCES Y COCHES A PP 5’’ LUEGO PASA A FONDO Loc. Debemos indicar también qué locutor (loc.) o locutora (loca.) habla. Si hay varios se pueden numerar, o poner sus nombres. Loca. En radionovelas o dramatizaciones se ponen los nombres de los personajes que dialogan. PAUSA Loca. Otro aspecto a tener en cuenta es la velocidad de lectura. No debemos pasar de las 160 ó 170 palabras por minuto. CONTROL: CESA EL MURMULLO DE VOCES Y FUNDE CON SINTONÍA DE SALIDA QUE SE MANTIENE DE FONDO. Loc. Y llegamos al final; el guión debe terminar agradeciendo la escucha y despidiéndose con la sintonía de salida. Loca. Muchas gracias y hasta la próxima. CONTROL: SINTONIA DE SALIDA A PP Y RESUELVE. 

Sistemas inteligentes: Creatividad La creatividad es la capacidad de generar nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales. La creatividad es sinónimo del "pensamiento original", la "imaginación constructiva", el "pensamiento divergente" o el "pensamiento creativo". La creatividad es una habilidad típica de la cognición humana, presente también hasta cierto punto en algunos primates superiores, y ausente en la computación algorítmica, por ejemplo. La creatividad, como ocurre con otras capacidades del cerebro como son la inteligencia, y la memoria, engloba varios procesos mentales entrelazados que no han sido completamente descifrados por la fisiología. Se mencionan en singular, por dar una mayor sencillez a la explicación. Así, por ejemplo, la memoria es un proceso complejo que engloba a la memoria a corto plazo, la memoria a largo plazo y la memoria sensorial. El pensamiento original es un proceso mental que nace de la imaginación. No se sabe de qué modo difieren las estrategias mentales entre el pensamiento convencional y el creativo, pero la cualidad de la creatividad puede ser valorada por el resultado final. La creatividad también se desarrolla en muchas especies animales, pero parece que la diferencia de competencias entre dos hemisferios cerebrales es exclusiva del ser humano. Una gran dificultad para apreciar la creatividad animal, es que en la mayoría de especies, sus cerebros difieren totalmente del nuestro, estando especializados en dar respuesta a estímulos y necesidades visuales, olfativas, de presión y humedad propias. Solo podemos apreciar la creatividad con mayor facilidad, en las diferencias de comportamiento entre individuos en animales sociales, cantos, cortejos, construcción de nidos, y uso de herramientas.